Sitemap

Navigazione veloce

RimWorld är ett dystert komiskt spel som är roligt i tre kolonister som svälter ihjäl, klamrar sig fast vid livet i skuggan av en kärnvapenvinter - eller en hel grupp älskade bönder som utplånas från kartan av en överraskningsanfall.Det är ett spel som inte är intresserad av konceptet om vad som är rättvist, utan vad som är mest intressant.Och detta kaotiska etos är en del av det som har lett till att spelet har bestått i nästan ett decennium: Det är inte bara ett management- eller basbyggande spel – det är också en berättarsimulator som vevar fram de vildaste berättelser man kan tänka sig.

Spel är ofta en kraftfantasi eller en flykt, och vid första anblicken kan RimWorld se ut som en idyllisk, Stardew Valley-liknande lek.Bönder umgås och chattar, samlas i sociala områden för att arrangera fester, jordbruksgrödor och laga dem till läckra måltider.Även om det verkligen är möjligt att stoppa spelet på den här nivån, är RimWorld ökänd för sina katastrofala händelser som driver bönder till ädla sista ställningar eller föraktliga handlingar, tack vare spelets vilda AI-berättelsegenerator.Polygon pratade med Tynan Sylvester, skaparen av RimWorld, om att skapa ett spel som kan vara lika övertygande och grymt.

"Vi arbetade på RimWorld i sex år för att få den till den ursprungliga slutliga utgåvan. Det tog den tiden att se till att den var helt rundad – men det finns alltid nya vägar att ta in den. Det är en så öppen simulering”, säger Sylvester.Sedan RimWorlds officiella lansering 2018 har spelet fått två expansioner (Ideology och Royalty), som ger bönder "trossystem" och lägger till kungliga titlar respektive tionde.Och en tredje expansion kallad Biotech, som gör det möjligt för bönder att kontrollera mekanoider och uppfostra barn, kommer att lanseras "om några veckor."

Bild: Ludeon Studios

RimWorld bygger på överlappande system som länkar samman.Bönder har stämningar som påverkas av en mängd variabler.När deras humör sjunker kan de ha pauser, vilket startar mer kaos.En kolonist kan vägra att lyda order om att stressa upp och äta upp alla dina värdefulla ransoner, eller till och med försöka mörda en annan bonde.Utbyggnaderna lägger till detta; spelare kan utse mäktiga psykiska adelsmän i sina kolonier, vilket har fördelar, men adelsmännen kräver bättre behandling och lyxigare rum.I Ideology kan en spelare gå med i eller skapa en raiderreligion som kräver blod, eller en pacifistisk ordning av vegetarianer.

Fans har också gjort en mängd djupa, noggrant designade moddar.Dessa mods kan lägga till saker som familjedynamik och generationer, möjligheten för spelare att driva sitt eget bed and breakfast eller djupgående genetisk modifiering.Men medan spelare kan stapla fler variabler på högen, som rymdresor, gigantiska biokonstruerade vidunder eller en utarbetad kokainfabrik, om de håller Storyteller-inställningarna nära standard, kommer de så småningom att stöta på tragedi och våld.

"Jag tror att [RimWorld] skiljer sig lite från de flesta spel, som handlar mer om att skapa en känsla av seger, de där känslorna av triumf, eller att du skapar något romantiskt eller vackert", konstaterar Sylvester. "Men RimWorld handlar om dramats upp- och nedgångar."Ludeon Studios har arbetat för att skapa en mängd olika omständigheter som kan påverka ett RimWorld-spel, inklusive inspiration från fantastiska filmer och böcker – även de dystra.Det finns kärlek, äktenskap, genombrott, seger efter strid ... och beroende, kannibalism, infektion och svek.

Bild: Ludeon Studios

"Vi omfamnar det negativa såväl som det positiva", säger Sylvester.I RimWorld kan negativa utfall ske på flera sätt, antingen av en slump eller på grund av ett spelarval.En grupp mekanoider kan falla mitt i en spelares tempel och omedelbart röka religionens huvudprästinna.Ett gäng anfallare kan komma ut ur träverket, och fångar kan göra ett galet avbrott för friheten.Om du förråder en allierad, kan de komma tillbaka för att slå dig.För varje vinst en spelare tjänar finns det en illvillig AI eller mordisk ilska som väntar på att falla över spelaren.

"I Star Wars, när Lukes föräldrar blir grillade av Stormtroopers - det kunde inte hända i ett videospel med full systemisk kontroll över allt", förklarar Sylvester. "Impulsen skulle vara att göra det så att Luke vinner varje enskilt möte och hans föräldrar aldrig dödas. Det försvagar verkligen berättelsen som berättelse, om inte spelupplevelsen. Om vi ​​ska ha en historia måste den ha tragedi, den måste ha konflikt och utmaning."

Medan spel som Stardew Valley eller Disney Dreamlight Valley trivs med ett avkopplande flöde, gillar RimWorld-fans spelet eftersom det är så benäget att vända sig om och slå dem i njurarna. "Det är en konstig typ av njutning, eller hur?" erkänner Sylvester. "Men som en bredare erfarenhet är hemska situationer mycket meningsfulla. Jag tror att det är något som missas mycket av tiden i designdiskussioner, är att spelarens kunskap om vad som kan hända har en enorm inverkan på deras förståelse av vad som händer."

Kort sagt, varje seger i RimWorld, varje triumf som ryckts ur nederlagets käftar, känns bättre eftersom spelaren vet att om de hade spelat sina kort annorlunda så kunde det ha gått så fruktansvärt fel.För vissa människor är katastrofen och faran det som gör saker roliga – och det är därför RimWorld har fastnat i speltidsandan.

"Från och med för alla dessa år sedan, när jag satt på en stol som jag fick ut ur soporna på mitt gamla jobb, i en lägenhet med rumskamrater, tänkte jag: Låt oss göra ett indiespel och hoppas att det löser sig", säger Sylvester. "Så att gå därifrån och hit är ganska anmärkningsvärt."

Tutte le categorie: Annat