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Quando Durante dichiarò la rinascita del CRPG in corso, menzionò Might & Magic X: Legacy e Legend of Grimrock, due dungeon crawler basati sulla griglia.Mentre ci sono stati una manciata di giochi che hanno seguito le loro orme, come Operencia: The Stolen Sun e StarCrawlers, la stragrande maggioranza dei CRPG da allora è stata invece pseudo-isometrica.Hanno guardato dall'alto in basso i loro eroi miniaturizzati da un'altezza distante piuttosto che avvicinarsi ai loro ritratti.È stata una rinascita con molti Bruegel, ma pochi Botticelli.

Dungeons of the Amber Griffin mira a risolverlo.È un blobber, vale a dire un gioco in cui vedi le cose dalla prospettiva di tutto il tuo gruppo di avventurieri - combattenti corpo a corpo davanti, maghi e arcieri nascosti al sicuro sul retro - che stanno tutti sullo stesso quadrato e si muovono insieme in un singolo blob.Sono anche conosciuti come gridder o DRPG (la D sta per Dungeon). Meritano una seconda possibilità, comunque tu li chiami.

"Per me sono solo Dungeon Crawlers", dice Tomasz Rożyński, che si definisce "CEO, game design, grafica 2D/3D, animazioni, level design, marketing, social media, artista VJ" di Frozengem Studio ed è fondamentalmente un assolo sviluppatore.

"Sono consapevole che il nostro titolo, che si basa sullo spostamento su una griglia e sulla rotazione di 90 gradi, potrebbe non piacere a tutti", afferma. "Tuttavia, l'uso di tali meccaniche di movimento classiche significa che il gioco non è semplicemente un hack and slasher. È vero, c'è uno sforzo per creare combattimenti dinamici e appariscenti, ma dopo aver sconfitto i mostri, i giocatori hanno la possibilità di rallentare il ritmo del gioco. Possono prendersi il loro tempo per esplorare il terreno, cercare passaggi nascosti e risolvere enigmi."

Nel grande albero genealogico dei dungeon crawler a griglia, un ramo include giochi in cui incontrare i nemici significa passare a una schermata di combattimento a turni.Questo ramo conduce dalla serie Wizardry fino a giochi come Operencia, mentre l'altro ramo, che si estende dal Dungeon Master del 1987 fino a Legend of Grimrock, ha combattimenti in tempo reale che si svolgono nella stessa interfaccia utente dell'esplorazione.Dungeons of the Amber Griffin cresce da quest'ultimo ramo, quindi, mentre Tomasz sottolinea la necessità di esaminare l'ambiente circostante tra i combattimenti, facendo clic con il pulsante destro del mouse per liberarti da svolte di 90 gradi in modo da poter guardarti intorno con il mouse alla ricerca di cibo nascosto o pulsanti che aprono porte segrete... il combattimento può diventare frenetico.Ho cliccato male mentre cercavo di lanciare un incantesimo e mi sono fatto avvelenare da un insetto gigante più di una volta.

C'è anche una "modalità musica", in cui combatti attraverso livelli progettati per adattarsi a canzoni come il folk-metal di Percival Schuttenbach, sbloccando oggetti da utilizzare in altre modalità se uccidi abbastanza nemici. "Non saltare direttamente alla modalità musica del gioco", avverte Tomasz, "perché verrai masticato là fuori".

Un paio di cose segnano Dungeons of the Amber Griffin fuori dal suo sottogenere.Il più ovvio è come appare.Ci sono effetti del tempo dolce (si apre in una nuova scheda) come pioggia battente e neve, fitte foreste che bloccano il tuo percorso e fumo che fuoriesce dal camino di un raccoglitore di funghi.Per quanto mi piacciano le clip art goose di Dungeon Master, è un netto miglioramento. (Se vuoi vedere come appariva, puoi scaricare una versione Windows gratuita dell'espansione Chaos Strikes Back di Dungeon Master (si apre in una nuova scheda).)

L'attuale versione di Dungeons of the Amber Griffin è stata realizzata in Unreal Engine 4, spiega Tomasz, che "è stato fondamentale per noi implementare il sistema meteorologico, che ha un enorme impatto sul gameplay. Abbiamo anche iniziato a lavorare sui controlli del casco VR e credimi, esplorare in VR sarà un'esperienza molto divertente. In futuro, migreremo il design del gioco su Unreal Engine 5. Abbiamo già condotto dei test e il gioco sembra molto meglio in raytracing completo", afferma.

(Credito immagine: Frozengem Studio)

È impressionante per uno sviluppatore che fa quasi tutto da solo, anche se ha un piccolo aiuto da una fonte improbabile: l'IA di Midjourney, che ha usato per creare la grafica di sfondo per il bestiario di gioco.Nuove voci nel libro vengono sbloccate mentre sconfiggi mostri come i cinghiali mutanti chiamati szargan o il demoniaco fludin, che sembrano orsi glabri senza occhi.Invece di essere vuote, le pagine delle creature che non hai incontrato sono ricoperte da sbiaditi scarabocchi pseudoscientifici di larve, foglie e bicchieri basati sull'arte prodotta dando suggerimenti a Midjourney.

"Midjourney AI è un ottimo strumento perché offre la possibilità agli sviluppatori solisti di ottenere ottime immagini a basso costo", spiega Tomasz. "Non riesco a immaginare di spiegare a un illustratore quale sia la mia visione per la creazione dei diabolici dispositivi organici che potrebbero essere nel bestiario. Secondo me, combinare il lavoro degli illustratori con il lavoro creato da AI è un'ottima combinazione. Ovviamente, non è che queste pagine bianche nel bestiario siano già pronte: tutta la grafica deve essere tagliata a pezzi, elaborata, pulita, aggiustata. È un po' come acquistare grafica stock".

(Credito immagine: Frozengem Studio)

Tomasz prenderebbe in considerazione l'utilizzo di grafica generata dall'IA per altri elementi grafici del suo gioco?"Sì, mi piacerebbe molto usare la grafica creata dall'IA", dice, "ma in collaborazione con illustratori. Penso che non sia etico sostituire completamente le persone, perché allo stesso modo qualcuno un giorno sostituirà me. Ci sono cose che è semplicemente meglio fare usando l'IA. Per lo più riguarda il budget per produrre il gioco comunque. Un altro problema problematico è la licenza della grafica basata sull'IA di Midjourney. Uso la licenza in modalità privata e, nel gioco, mostro la grafica già elaborata pesantemente da parte mia. So che ci sono molte discussioni su questo. Fino a quando la situazione sul lato legale non sarà completamente risolta, sto usando l'IA in modo tale che quando vengono raccolti i fondi per la produzione del gioco, l'IA la grafica può essere facilmente sostituita dalla grafica realizzata da illustratori."

La seconda cosa che distingue Dungeons of the Amber Griffin è la sua base nelle persone e nei luoghi del mondo reale di Kashubia, una parte della Pomerania orientale nell'attuale Polonia. "La cultura kashubiana si distingue per la sua lingua. È una lingua slava parlata da oltre 150.000 persone",dice Tomasz.Ecco perché nel suo gioco potrai scegliere tra classi come i sacerdoti degli inferi chiamati maga, i cacciatori chiamati jachtorz e i guerrieri cavallereschi chiamati ricerz. "Purtroppo", continua, "è una lingua a rischio di estinzione, è stata soppiantata dalla lingua polacca".

Parole e luoghi kashubian sono ovunque in Dungeons of the Amber Griffin, preservati come se fossero essi stessi nell'ambra.La sua ambientazione fantasy include una versione della città di Danzica, oltre a "nomi di luoghi un po' dimenticati, come nomi di laghi, borghi e piccoli villaggi".Anche la campagna sopra i sotterranei, completa di tradizionali sentieri diramati attraverso i boschi, si ispira a luoghi reali. "Abbiamo cercato di rappresentare il variegato paesaggio della Kashubia in modo abbastanza fedele: fitte foreste, colline, collinette, gole della valle, numerosi fiumi e laghi. C'è soprattutto molta foresta, poiché un tempo l'area era densamente boscosa".

(Credito immagine: Frozengem Studio)

Sebbene Tomasz affermi che la mitologia slava in generale non è ben studiata, "a causa del piccolo numero di fonti storiche", un aspetto noto e particolarmente utile quando si riempie un bestiario fantasy è la demonologia . "Le figure [D] emoniche, i cui nomi e descrizioni sono stati conservati in leggende, fiabe, proverbi e maledizioni, sono abbastanza ben studiati e descritti. Questo è anche il caso della demonologia kashubiana. È interessante notare che nella demonologia kashubian il mondo non è inequivocabilmente in bianco e nero; ci sono personaggi che hanno sia tratti buoni che cattivi. Ci sono anche molte figure che in epoca pagana erano probabilmente una sorta di idoli o spiriti, ma sotto l'influenza del cristianesimo furono degradati al ruolo di diavoli".

Realizzare un gioco in Polonia, in particolare un gioco di ruolo fantasy influenzato dal folklore slavo, significa avere il volto cupo di The Witcher che sbircia da sopra la spalla.Guarda i primi 30 secondi del trailer di annuncio (si apre in una nuova scheda) per Dungeons of the Amber Griffin, e saresti perdonato se ti aspetti qualcosa di simile ai giochi di CD Projekt.

Ma, spiega Tomasz, entrambi fanno semplicemente parte di una più ampia scena di sviluppo in Polonia, anche se agli estremi opposti dello spettro in termini di budget, portata e profilo. "Sono contento che ci siano così tanti sviluppatori perché c'è qualcuno da cui imparare", dice, "e guardare gli effetti del lavoro dei miei compatrioti mi riempie davvero il cuore di orgoglio. Non mi sento nel ombra di nessuno. Andiamo per la nostra strada e non cerchiamo in alcun modo di competere con nessuno. CD Projekt è anni luce davanti a noi, quindi non c'è alcun confronto. Tutto quello che possiamo fare è imparare con umiltà , ma tieni i piedi per terra. Insomma, siamo una piccola squadra armata fino ai denti con spade di scarsa qualità e scudi di legno che si sgretolano…”

E, presumibilmente, maghi e arcieri nascosti al sicuro sul retro.

Dungeons of the Amber Griffin è previsto per il 2023 su Steam (si apre in una nuova scheda). Puoi scaricare una demo lì durante Steam Next Fest, che termina il 10 ottobre.

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