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Ci sono alcuni giochi in cui ho solo bisogno di vedere il più breve degli scorci per sapere che, oh sì, questo è per me.Cantata è in quella lista.Uno sguardo alla sua mappa caleidoscopica piena di piccole truppe stravaganti e topografia aliena è stato tutto ciò che mi è servito per avere un disperato bisogno di saperne di più, per vedere cosa fanno tutte queste unità evocative e strani edifici e scoprire cos'è questa sorprendente guerra di fantascienza tutto su.

È un wargame non convenzionale che ha ispirato confronti con molti giochi importanti, da Alpha Centauri a Into the Breach.Ci sono sfumature di Advance Wars e un sistema logistico che è stato paragonato a Factorio.Questi confronti sono giusti, ma Cantata sta tracciando il proprio corso, e quando tutti gli elementi disparati che evocano questi giochi classici si uniscono, c'è davvero poco di simile.

(Credito immagine: Afterschool Studios)

Ridotto all'essenziale, Cantata è un wargame a turni con una particolare attenzione alla logistica, in particolare al trasferimento di beni e risorse da un edificio all'altro in una rete in espansione che fa andare avanti il ​​tuo guerrafondaio.Per costruire il veicolo a risciò simile a una jeep, ad esempio, hai bisogno di carburante da un edificio e metallo da un altro, quindi li colleghi insieme e assicurati che ogni nodo della catena sia ben rifornito.

Nonostante abbia una visione di alto livello della rete, mi sento come se fossi giù nelle viscere delle mie fabbriche, premendo grandi pulsanti e tirando leve per mantenere in funzione la catena di approvvigionamento.C'è una magia sottilmente tattile in gioco qui, anche se non stai letteralmente traghettando merci da solo o facendo funzionare i motori dell'industria con le tue mani.È un sistema per armeggiare.Anche se stai cercando di costruire un sistema automatizzato, la pura automazione non è l'obiettivo finale.Dovrai sempre intervenire e apportare modifiche perché le tue esigenze continueranno a cambiare.Per necessità, la rete dovrà essere estesa ad altre regioni e man mano che cresce è necessario essere ancora più reattivi e in gamba.

Puoi abbattere solo pochi edifici per regione, mettendoti in conflitto mentre ti addentri nel territorio del tuo avversario.Quindi devi combattere i tuoi nemici, bloccare una nuova area e continuare la rete.L'espansione è necessaria anche se si desidera mantenere il flusso di risorse globali come minerali e diamanti richiesti da ogni progetto di costruzione, che devono essere strappati dal suolo ed esistono solo in quantità limitate.Sei sempre alla mercé del pianeta, Shoal, e di ciò che la mappa decide di darti.

È meno probabile che il fallimento sia il prodotto di un nemico intelligente o di un grande attacco (i tuoi nemici sono sorprendentemente privi di aggressività e non vanno molto lontano nelle tre campagne in questa build di accesso anticipato) rispetto alla cattiva gestione della tua rete logistica.Forse ti sei dimenticato di spegnere le tue miniere, o hai finito per fare un sacco di carburante quando in realtà avevi bisogno di qualcosa di completamente diverso.La conquista di Shoal, annullata da un cattivo amministratore.

Nonostante abbia una visione di alto livello della rete, mi sento come se fossi giù nelle viscere delle mie fabbriche, premendo grandi pulsanti e tirando leve per mantenere in funzione la catena di approvvigionamento.

Questo non vuol dire che gli eserciti avversari non siano una minaccia, e all'interno di ciascuno dei tre capitoli ci sono molte sfide.Nella mappa del primo capitolo, ho perso un costoso esercito in pochi turni vagando incautamente in una palude affogata nella nebbia, nascondendo al suo interno la mia introduzione alla fazione aliena, soffermandomi alle periferie del conflitto uomo-macchina che imperversa nella regione.Problemi di visibilità e meccaniche nemiche che non conoscevo scrivevano il mio destino.Ma il vero rischio dei nemici è che possano interrompere la tua rete di rifornimenti, distruggendo un edificio vitale e lasciando la tua macchina da guerra affamata di risorse.

Gestire la logistica è uno degli aspetti più grognardi del wargaming, e per una troia della logistica come me una delle mie parti preferite, ma se il pensiero di girare reti elaborate per assicurarsi che le risorse vitali arrivino in prima linea non ti scalda tutto e infastidito, questo potrebbe sembrare un po' secco.Per fortuna, non è qualcosa di cui Cantata potrebbe mai essere accusato: è deliziosamente insolito.

(Credito immagine: Afterschool Studios)

La miscela di carattere audace e grafica della mappa, che sono distinti ma ugualmente evocativi, e la sottile costruzione del mondo ottenuta da conversazioni che sono in qualche modo concise e caratterizzate creano un intruglio singolare di cui confesso di essere completamente innamorato.Il revival del Profeta di Image Comics, creato dall'autore Brandon Graham e da una scuderia di artisti eccezionali, è probabilmente il parente più vicino all'atmosfera di Cantata, che posso assicurarti è un elogio: è una delle più grandi serie di fantascienza dell'ultimo decennio.Mi vengono in mente anche Saga, Invisible Kingdom e Spire, tutti pubblicati da Image.Cantata, come ho detto prima, sta assolutamente facendo le sue cose, ma condividono tutti l'amore per la fantascienza di alto livello con una grande dose di mistero e magia.

Triangolo amoroso

Ognuna delle tre fazioni è piena di sapore e fa le cose a modo suo.Gli umani sono i più convenzionali del trio, con le loro grandi fabbriche a blocchi e veicoli blindati giustapposti al mondo alieno che stanno depredando.Gli alieni e le macchine sono un po' più esotici e, soprattutto, non sono pensati per essere riflessi l'uno dell'altro.I loro edifici, unità e meccaniche sono tutti distinti, pieni di stranezze esclusive di ogni esercito.

Gli alieni spettrali di Cantata, ad esempio, usano i fantasmi come unità principale.Non sono una grande minaccia, ma sono anche una risorsa importante utilizzata nella creazione di unità più avanzate e, quando quelle unità vengono distrutte in battaglia, lasciano lo stesso fantasma, dandoti l'opportunità di vendicarti e , se il fantasma sopravvive, riciclalo, inserendolo in una nuova unità.Le stesse fondamenta di ogni fazione si distinguono l'una dall'altra, fino al modo in cui raccolgono le risorse globali.Hanno anche comandanti unici, che forniscono la maggior parte del testo che accompagna i capitoli, e sono anche presenti sulla mappa, assistendo i loro servitori con la loro robusta riserva di salute e attacchi extra potenti.

(Credito immagine: Afterschool Studios)

La particolarità di ogni fazione è un fiore all'occhiello di Cantata, tranne per il fatto che rende un po' complicato imparare a giocare.Vedi, i tutorial di base e avanzati ti consentono solo di giocare come gli umani, il che rende il primo capitolo relativamente accessibile, ma quando passi al secondo, dove stai giocando come gli alieni, molto di ciò che avrai imparato sarà del tutto inutile.Mentre i primi obiettivi cercano di insegnarti le basi, la mancanza di suggerimenti chiari o informazioni su unità ed edifici rende difficile capire le cose.

Tuttavia, più suggerimenti e tutorial non sembrano un lavoro troppo grande, quindi spero di vederli introdotti mentre è in accesso anticipato.Più difficile da risolvere, forse, è il ritmo molto lento.Ci vuole un'età per fare qualsiasi cosa e quei preziosi punti d'azione si esauriscono molto rapidamente.In passato era ancora più lento, ma Afterschool Studio ha apportato alcune modifiche dopo aver rilasciato una demo, liberando il movimento dell'unità e gli attacchi dal sistema AP.Ora, ogni unità ottiene una mossa gratuita e un attacco gratuito, ed è solo quando le spingi ulteriormente che gli AP vengono spesi.Ma rimane necessario per tutti i progetti di costruzione e reclutamento, e quindi continua a imporre limitazioni significative a ciò che puoi fare ogni turno.

Le limitazioni possono essere buone, ovviamente.Basta guardare il brillante sistema degli ordini del Vecchio Mondo, che limita il numero di azioni che puoi intraprendere per turno.Anche se questo, almeno inizialmente, ti costringe a dare la priorità, il suo vero vantaggio è alleviare la pressione su di te per fare un milione di cose ogni turno.Niente più notifiche che hai un'unità che puoi ancora spostare, anche se non lo desideri.Old World vanta anche una funzione di annullamento che può essere utilizzata per annullare interi turni, quindi se ritieni di aver sprecato alcuni ordini, puoi correggere il tuo errore.

(Credito immagine: Afterschool Studios)

Cantata sta ancora cercando di trovare l'equilibrio che faccia funzionare così bene il sistema del Vecchio Mondo.Indipendentemente dalle dimensioni del mio esercito, non mi sento mai di poter fare abbastanza, un problema aggravato dal fatto che spesso finisco per bruciare turni mentre aspetto che le risorse vengano incanalate nei nuovi edifici.

La particolarità di ogni fazione è un fiore all'occhiello di Cantata, tranne per il fatto che rende un po' complicato imparare a giocare.

Prendi solo il lavoro necessario per costruire l'unità di guarigione aliena, ad esempio, che funge anche da raccoglitore di risorse.Per prima cosa, devi abbattere il tuo quartier generale e poi l'edificio che costruisce la mietitrice.Il quartier generale deve iniziare a generare la sua risorsa unica, che viene poi utilizzata per rifornire l'altro edificio.Un fantasma deve anche essere reclutato al quartier generale, il che richiede che la stessa risorsa venga incanalata nell'altro edificio, così come AP e alcune delle risorse globali di base.Una volta che il fantasma è stato reclutato, deve essere spostato e immagazzinato nell'altro edificio, quindi, una volta che l'edificio è stato completamente rifornito, puoi finalmente costruire la tua mietitrice.Dovrai comunque premere "fine turno" ancora una volta prima di poterlo usare, ovviamente.

Ora, in realtà adoro quanto sia coinvolto il sistema logistico e quanto armeggiare con esso devo fare, spegnere e riaccendere le cose per massimizzare l'efficienza, creare nuove rotte di approvvigionamento, giocare con così tante leve.Ma anche per me, c'è solo troppo lavoro da fare e aspettare solo per mettere in funzione la parte più basilare dell'infrastruttura della mia fazione.

(Credito immagine: Afterschool Studios)

Quindi sì, Cantata potrebbe sopportare di aumentare un po' il ritmo.Detto questo, funziona già meglio di quanto non facesse nella demo, anche se introduce un elemento di incoerenza nel modo in cui viene utilizzato AP.La rete di rifornimento allevia il problema di farti strada attraverso le enormi mappe, tuttavia, dal momento che puoi fare in modo che i collegamenti tra gli edifici funzionino come strade, facendoti attraversare il terreno alieno più velocemente, almeno una volta che hai speso molti, molti, molti si trasforma sviluppando la rete.

Ecco il punto: Cantata è un esperimento.Afterschool Studio ha alcune idee ambiziose che hanno già dato vita a uno dei giochi di strategia più interessanti a cui abbia giocato da un po' di tempo, ma sta ancora cercando di capire le cose.Devo ammettere che sono abbastanza stanco dell'accesso anticipato in generale, e penso che gli sviluppatori si stiano abituando troppo a usare i giocatori come lavoro gratuito, ma Cantata ha così tante particolarità che questo tipo di sviluppo aperto ha più senso.Non vedo l'ora di vedere come il feedback e i piani di Afterschool si uniranno, e questo è assolutamente un gioco di strategia da tenere d'occhio.

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