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Ricordiamo tutti il ​​nostro primo tango con il mondo dietro un visore VR. "Va bene," la tua malizia aumenta mentre ridacchi sottovoce, "cosa posso lanciare, e quanto bene si rompe?"

È quasi una certezza che i giocatori, data un'oncia di libertà, spingeranno i confini di ciò che è giusto e sbagliato.Quando si renderà conto che le tue azioni non avranno conseguenze nel mondo reale, molti porteranno le cose ai loro limiti e eviteranno la periferia dell'etica umana: i produttori di cappelli in pelle umana di Rimworld, ti sto guardando.

All'estremità meno estrema di quello spettro, ogni persona che abbia mai visto giocare a VR ha immediatamente iniziato a lanciare oggetti in giro, nel momento in cui gli viene assegnato un qualsiasi livello di agenzia.E l'assoluta gioia nelle loro azioni è sorprendente.Le persone sembrano semplicemente amare il lancio sconsiderato degli oggetti.Cavolo, c'è un intero gioco dedicato al fenomeno, chiamato... aspetta: Throw Anything.

Ma cos'è che guida questo impulso distruttivo?Perché otteniamo così tante soddisfazioni dal fatto che mettiamo cose nei giochi?

Lanciare cose in giro è uno dei più grandi semplici piaceri della vita.Dopotutto, un gioco di catch, javelin o shotput fa bene.Lanciare può essere un ottimo allenamento, allena i riflessi e migliora la coordinazione occhio-mano... e la novità di farlo in un mondo fantastico lo rende ancora più attraente.

In determinate situazioni, un buon lancio può essere un modo per alleviare la rabbia repressa (smettila di ridacchiare) o un modo per dimostrare o migliorare la forza del tuo braccio (seriamente, sei proprio un bambino). Ma per molti, quello a cui penso si riduca a una semplice dimostrazione di sfida.

Il mio vecchio GM homebrew Pathfinder/Stars Without Number mi ha dato un consiglio per la progettazione di campagne TTRPG: "Pensa alla cosa più ridicola che i tuoi giocatori potrebbero fare, quindi moltiplicala per 100. È quello che faranno".Parole sagge che sono state spesso ripetute da altri game designer con cui ho incrociato le strade.Solitamente punteggiato dalla frase "Quindi non preoccuparti di pianificare troppo".

Nella progettazione di videogiochi, però, devi pianificare ogni possibile interazione.Fino a quando non avremo un'IA estremamente potente che progetta i giochi mentre vengono giocati, i game designer devono essere preparati a tutto ciò che i loro giocatori potrebbero voler esplorare nella sicurezza di quello che, nella progettazione del gioco, chiamiamo "il cerchio magico".

(Credito immagine: Galactic Cafe)

La Stanley Parable è un ottimo esempio di gioco che fa concessioni e incoraggia attivamente questo impulso provocatorio.Hai mai incontrato una persona che non si è lanciata dall'ascensore del carico o che almeno una volta non è andata contro le istruzioni del narratore?No.Sfida il libero arbitrio di un giocatore, mostragli un cartello che dice "non farlo" ed è come se un piccolo interruttore si spegnesse nella parte posteriore della loro testa: un Dexter's Lab, in stile DeeDee "Ooh, cosa fa questo pulsante?"

Ovviamente proveranno a fotocopiare le ciambelle in Job Simulator, sì, faranno esplodere i paralumi con le granate in Half Life: Alyx, e puoi scommettere che quando vedranno lo specchio in Batman: Arkham VR gireranno i loro piccoli Bat-capezzolo (non fingere di non averlo fatto).

(Credito immagine: Owlchemy Labs)

Ciò che spinge un giocatore a gettare le cose in giro, o semplicemente in generale a infrangere le regole nei giochi, sembra dipendere da una combinazione di cose: i giochi di curiosità infantili riescono a far emergere nelle persone, insieme all'assenza di ripercussioni nel mondo reale.Tutto ciò è poi rafforzato dal piccolo colpo di dopamina che ottieni quando ti rendi conto che il narratore ora è incazzato con te, o dalla catarsi che deriva dall'essere testimone della splendida fisica e delle animazioni che gli artisti del gioco hanno creato per ogni oggetto.

Qualcuno una volta mi ha detto che le persone giocano per sentire che le loro azioni contano.E certo, rompere le tazze e girare i tuoi Batnips potrebbe non sembrare molto utile a uno scopo esistenziale, ma tutto ciò contribuisce al senso di influenza, potere e indipendenza di un giocatore.Tutto ciò è importante per coltivare uno stato mentale sano.

Quindi, sia che tu creda che gettare le cose in giro sia un passatempo profondo o arbitrario, è qualcosa da cui i giocatori saranno sempre attratti.Sia per sentirsi finalmente come se stessero avendo un effetto sul mondo di fronte a loro, o semplicemente per far sembrare Batman un vero strambo.

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