Sitemap

Gyors navigáció

A fejlesztők a közösségi médiában bizarr anekdotákat osztanak meg arról, hogyan működnek bizonyos játékon belüli mechanikák a színfalak mögött, köztük a BioWare korábbi fejlesztője, Georg Zoeller.

Az MMO Star Wars: The Old Republicban "a felrobbanó hordók tele vannak összezsugorodott láthatatlan emberekkel, mivel csak az emberek jelentenek érvényes kárforrást".Zoeller a Ubisoft Palle Hoffstein által a Twitteren megosztott üzenetében magyarázza. "Igen, ez így van, valakit minden alkalommal szétrobbantanak, amikor egy felrobbanó csőre lősz."

Zoeller azt mondja, hogy ezek a láthatatlan emberek eleinte "összetett modellek voltak, amelyeken átlátszóságot alkalmaztak" - de ez megölte a játék képkockasebességét, ami egy keresési és megsemmisítési küldetéshez vezetett, hogy lecseréljék őket, és megtakarítsák a teljesítményt.

A Knights of the Old Republic-on Zoeller elmagyarázza (új lapon nyílik meg), "egy bizonyos bolygón az összes globális küldetésváltozó egy megcélozhatatlan környezeti lényen volt tárolva. Kiderült, hogy az AOE effektusok továbbra is megszerezhetik a lényt, és megölhetik, megtörve a játékot. "

A BioWare hasonló trükköt használt a Mass Effectnél (új lapon nyílik meg).Zoeller egyszerűen azt mondja: "Istenem. Mindenhol láthatatlan lények tartanak mindent." (Azt hiszem, ez azt jelenti, hogy az őrök jóval túlmennek a Citadellán.)

Zoeller is részletesen beszámol arról, hogy a Neverwinter Nights számos funkciója mennyire összetört, de egy apróság kiemelkedik: a DLC-ben „a lovad valójában egy köpeny”.

A játékfejlesztők ilyen jellegű anekdotáit a közösségi médiában osztották meg ezen a héten.Megtudtuk, hogy a Fallout 3 hogyan támaszkodott egy folyamatosan felrobbanó illuzórikus kastélyra, és hogy az eredeti Assassin's Creedben a lovak „csak összecsavart emberi csontvázak”.

Úgy tűnik, hogy a legjobb BioWare-játékok meglehetősen kreatív hackeken múlnak – és úgy tűnik, hogy az ilyesmi nem szokatlan a játékfejlesztésben.

Minden kategória: Egyéb