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Entwickler nutzen die sozialen Medien, um bizarre Anekdoten darüber zu teilen, wie bestimmte Spielmechaniken hinter den Kulissen funktionieren, einschließlich des ehemaligen BioWare-Entwicklers Georg Zoeller.

Im MMO Star Wars: The Old Republic „werden explodierende Fässer mit geschrumpften unsichtbaren Menschen gefüllt, da nur Menschen eine gültige Schadensquelle darstellen“Zoeller erklärt in einer Nachricht, die Palle Hoffstein von Ubisoft auf Twitter geteilt hat. "Ja, das stimmt, jedes Mal, wenn du auf ein explodierendes Fass schießt, wird jemand in Stücke gerissen."

Zoeller sagt, dass diese unsichtbaren Personen zunächst „komplexe Modelle mit angewendeter Transparenz“ waren – aber das hat die Bildrate des Spiels zerstört, was zu einer Such- und Zerstörungsmission führte, um sie zu ersetzen und Leistung zu sparen.

Zu Knights of the Old Republic erklärt Zoeller (wird in neuem Tab geöffnet): „Alle globalen Questvariablen auf einem bestimmten Planeten wurden auf einer Umgebungskreatur gespeichert, die nicht anvisiert werden kann. "

Einen ähnlichen Trick hat BioWare auch bei Mass Effect (öffnet in neuem Tab) angewandt.Zoeller sagt einfach "Oh mein Gott. Es sind überall unsichtbare Kreaturen, die alles am Laufen halten." (Ich denke, das bedeutet, dass die Wächter weit über die Zitadelle hinausgehen.)

Zoeller hat auch eine ausführliche Anmerkung darüber, wie zusammengehackt viele Features in Neverwinter Nights waren, aber eines sticht heraus: Im DLC ist „dein Pferd eigentlich ein Umhang“.

Diese Art von Anekdoten von Spieleentwicklern wurden diese Woche in allen sozialen Medien geteilt.Wir haben erfahren, wie sich Fallout 3 auf ein ständig explodierendes illusorisches Herrenhaus stützte und wie Pferde im ursprünglichen Assassin's Creed „nur verdrehte menschliche Skelette“ sind.

Die besten BioWare-Spiele scheinen von einigen ziemlich kreativen Hacks abzuhängen – und es sieht so aus, als wäre so etwas in der Spieleentwicklung nicht ungewöhnlich.

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