Sitemap

Hurtig navigation

Den seneste EA Originals-titel, må man sige, strækker det sidste udtryk, og ikke engang af den mest åbenlyse grund.Wild Hearts, under udvikling fra Koei Tecmos Omega Force (bedst kendt for Dynasty Warriors-serien), er ret åbenlyst en direkte konkurrent til og stærkt inspireret af Capcoms Monster Hunter-serie.Men det er også Omega Forces anden bid af netop dette kirsebær, efter den dæmondræbende Toukiden-serie.

Hvilket er alt for at sige, at en masse Wild Hearts vil se bekendte ud, selvom den i hænderne har mere end et par interessante tricks i ærmet.Spillet blev første gang vist på en EA Originals preview-showcase introduceret af Yosuke Hayashi, interessant, fordi han er lederen af ​​Team Ninja snarere end Omega Force, som flittigt undgik at sammenligne med Toukiden, mens han sagde, at Wild Hearts er resultatet af fire års udvikling ( Toukiden 2 udkom i 2016). Spillet repræsenterer, med Hayashis ord, udviklingsteamet, der vender tilbage til "uafsluttede forretninger i jagtspilsgenren".

Så den grundlæggende pitch er jagt, håndværk og forskellige typer gadgets kaldet 'karakuri'.Sidstnævnte er det, der adskiller Wild Hearts fra konkurrenterne, da disse enheder er konstrueret i realtid på din kommando, der er et ton, og de kan kombineres.Mange fokuserer på manøvredygtighed, med et simpelt eksempel er et stort gammelt tårn med en stige, som du kan bygge ved siden af ​​et monster, spurte op og hoppe ud for at angribe.Du slår dem ned, de bygger hurtigt en Fortnite-aping-animation ind, og så går du.

Du laver karakuri ved at samle (rigtige) materialer.Andre typer inkluderer springbrætter, der bringer din karakter op i luften, mens de giver et svævefly til nogle fald med stil, lynlåse og menneskelige katapulter.De er ikke alle bevægelsesfokuserede, selvom mange udelukkende skyldes, at spillet er sammensat af fire enorme åbne verden-områder (plus en knudeby, naturligvis), som er beregnet til at være steder, hvor spillere bruger meget tid på at vandre (snarere end blot at besøge for individuelle missioner). Åh, det er en anden karakuri, du kan bygge: en lejr.

Ud over at kombinere med hinanden har karakuri skræddersyede interaktioner med hver af spillets otte våbentyper.Nogle af disse er præcis, hvad du ville forvente: en stor katana, en bankende stor hammer, en bue... vi har været her før, og på lignende måde.Andre er mere nysgerrige: der er en paraply med blade, der ligner noget fra Bloodborne, og hele karakuri-personalet (som jeg desværre ikke prøvede) er, at den kan omdannes til fem våbentyper.

Du får brug for den slags fleksibilitet, fordi et øjeblikkeligt slående aspekt ved Wild Hearts er, at disse udyr (deres lorenavn er 'Kemono') er helt gigantiske.Et af de tidlige spil-monstre, du vil bekæmpe, er en stor orne, og den er bare så massiv, at du næsten bliver overrasket: Monster Hunter skalerer godt nok, men du starter i det små, mens du lige ude af porten her kæmper mod noget større end en brandbil.

Spillets mekanik læner sig ind i dette, og særligt flot at se er evnen til at klatre på Kemono'en for at nå de særligt stikværdige områder.Selvom meget af dette spil kommer til at lyde som Monster Hunter, føles det ikke rigtig som Monster Hunter i aktion.

Dette er en mere arkadeagtig jagt, for at bruge et deprimerende arkaisk udtryk, hvor kampen føles lidt hurtigere og løsere, end de forankrede præcisionsjægere måske er vant til.Nogle gange føles det lidt off, og i denne tidlige opbygning mister kameraet til tider overblikket over handlingen, men dette er et spil med højoktan spektakel.Der er også disse øjeblikke, hvor det går helt ud på underholdende uventede måder: såsom at alt stopper for at afslutte hver jagt med et OTT 'finisher'-slag.

Ja, du udskærer monstrene, når de er døde, og ja, du laver ting ud af dem.En flok kemono er blevet vist, herunder et planteinfunderet egern, den gigantiske 'Kingtusk'-svin, en grimt udseende ulv og en ildabe, der ser meget vred ud over, at han er i brand.Som det er standard i genren, vil de have varianter med tidlige, der vender tilbage i senere, mere dødbringende former.Episke 'boss-style' jagter er også lovet ved siden af ​​standardjagterne.

Wild Hearts kan spilles singleplayer eller co-op: men med multiplayer, går det til en maksimal feststørrelse på tre.Under udviklingen startede holdet tilsyneladende med standarden på fire, men med tiden brugt på at spille indså det, at fester med tre spillere var det søde sted og simpelthen, med en EA-repræsentants ord, "sjoere".

Denne side hænger også sammen med den anderledes åbne verden-atmosfære, som udviklingsteamet går efter, og selvom de er vildt forskellige spil, det endte med at minde mig om, var Phantasy Star Online 2.Hele det sjove ved det spil var at komme ind i et par timer med vennerne, vælge en zone at spille i, for derefter at skynde sig rundt på stedet og sprænge væk og samle byttet op.

Det er stemningen her, understøttet af drop-in crossplay og dynamisk skaleringssværhedsgrad, der gør det muligt for spillere at være med til enhver tid (byttet rulles tilfældigt for hver spiller i slutningen af ​​kampene, så der er ingen bekymringer om, at alle får deres belønninger). Endnu en fin detalje i denne henseende er, at der er karakuri, der virker specialbyggede til afkøling: du kan stikke ned på en bænk for at sidde på med dine kammerater, og hvorfor ikke bygge en lanterne ved siden af.

Et andet overraskende spil, der dukkede op i denne preview-session, var Death Stranding, af alle ting.Jeg er ikke helt solgt på dette, men sammenligningen blev lavet i forhold til 'drage' karakuri, som er permanente strukturer, der hurtigt akkumuleres i antal, når du bevæger dig rundt i de åbne miljøer: men de forbliver vedholdende i værtens verden.Jeg gætter på, at ideen er, at det at bygge en masse ting sammen med andre spillere og så støde på dem senere er vagt streng-agtigt, men... ja.Det er en fed funktion.Jeg er ikke sikker på, at det er meget mere end det.

Bortset fra... der er et interessant element i denne vedholdenhed, og det er, hvad nogle af disse karakuri gør.En for eksempel er en automatiseret pagaj-scoop, som du stikker i vandet, som så går rundt og 'fisker' på dine vegne.En anden karakuri tilbereder automatisk ingredienser.Ud over at være jagtværktøjer ser disse ting ud til at automatisere meget af det travle arbejde for spillere, hvilket er et interessant koncept, selvom nogle spillere kan føle, at en aktivitet som fiskeri bør være en lejlighedsvis pause og afveksling snarere end et grin.

Billede1af3

(Billedkredit:Koei Tecmo)


På disse åbne verdener er tanken, at de legemliggør årstiderne.Så foråret er kun kirsebærblomster, hvor spillets overordnede visuelle stil er japansk i temaet, mens sommeren er en smuk ø omgivet af glitrende hav.Efteråret bliver en smule mere grimt, og byder på en enorm krigshærget fæstning med gulvtæpper i sæsonens brune blade, og vinteren er et slot, der er blevet delt i to af en kæmpe kemono og frosset.

Hub-verdenen, Minato, kan forbedres af spilleren over tid og har quest-givere osv.Selvom med hensyn til blot at være i den åbne verden, er der masser af karakuri designet eksplicit, så du ikke behøver at gå tilbage.Så du kan udløse jagter i verden, opgradere og lave håndværk ved at bygge et arbejdsbord, få adgang til kortet for at vælge nye mål, skifte mellem solo og co-op on-the-fly og så videre.

Tilpasningsmulighederne lyder enorme, selvom dette åbenbart ikke blev afspejlet i demoen: der er tilsyneladende over 200 variationer af våbnene, plus kosmetiske variationer af våben og rustninger, en glidende skala for at gøre tingene mere dyriske eller mere menneskelige i udseende, og et transmogrifikationssystem til statistik.Slutspillet blev ikke rigtig berørt under denne session, ud over vejledningen tager det "omtrent 30 timer" at færdiggøre singleplayer-historien, men så "der er meget mere indhold efter det".

Slutspillet og Wild Hearts' support efter lanceringen vil afgøre, om dette er en seriøs konkurrent til Monster Hunter.Det overraskende er, at når du fjerner de mange sammenligningspunkter, spiller det ikke som det spil.Dette er et mere action-orienteret bud på genren, men disse øjeblikke af action går hånd i hånd med et fokus på udforskning og vedholdenhed, som Capcoms spil uden tvivl mangler.Det er et mærkeligere twist på formlen, end det ser ud, og selvom det ikke tilbyder et slutspil til at holde dig med at spille for evigt, vil jeg satse på, at de tredive timer bliver ret gode.Måske er dette en original, trods alt, selvom det ikke ved første øjekast.

Alle kategorier: Egenskaber