Sitemap

Hurtig navigation

RimWorld er et dystert komisk spil, der finder det sjovt i tre kolonister, der sulter ihjel, klamrer sig til livet i skyggen af ​​en atomvinter - eller en hel gruppe elskede bønder, der bliver slettet af kortet af en overraskelsesangreb.Det er et spil, der ikke er interesseret i konceptet om, hvad der er retfærdigt, men hvad der er det mest interessante.Og denne kaotiske etos er en del af det, der har fået spillet til at bestå i næsten et årti: Det er ikke kun et ledelses- eller base-building-spil - det er også en historiefortællesimulator, der frembringer de vildeste fortællinger, man kan forestille sig.

Spil er ofte en power-fantasi eller en flugt, og ved første øjekast kan RimWorld ligne en idyllisk, Stardew Valley-agtig boltring.Bønder hænger ud og chatter, samles i sociale områder for at holde fester, landbrugsafgrøder og tilberede dem til lækre måltider.Selvom det bestemt er muligt at stoppe spillet på dette niveau, er RimWorld berygtet for sine katastrofale begivenheder, der driver bønder til ædle sidste standpladser eller foragtelige gerninger, takket være spillets vilde AI-historiegenerator.Polygon talte med Tynan Sylvester, skaberen af ​​RimWorld, om at skabe et spil, der kan være lige så overbevisende og grusomt.

"Vi arbejdede på RimWorld i seks år for at få det til den originale endelige udgivelse. Det tog den tid at sikre sig, at det var helt afrundet - men der er altid nye retninger at tage det i. Det er sådan en åben simulering, siger Sylvester.Siden RimWorlds officielle lancering i 2018, har spillet modtaget to udvidelser (Ideology og Royalty), som giver bønder "trossystemer" og tilføjer henholdsvis kongelige titler og tiende.Og en tredje udvidelse kaldet Biotech, som vil tillade bønder at kontrollere mekanoider og opdrage børn, vil lancere "om et par uger."

Billede: Ludeon Studios

RimWorld er bygget på overlappende systemer, der kobler sammen.Bønder har stemninger, der påvirkes af et væld af variabler.Når deres humør falder, kan de have pauser, som starter mere kaos.En kolonist nægter måske at adlyde ordrer om at gå stress og spise alle dine værdifulde rationer, eller endda forsøge at myrde en anden bonde.Udvidelserne tilføjer dette; spillere kan udpege magtfulde psykiske adelsmænd i deres kolonier, hvilket har fordele, men adelen kræver bedre behandling og mere luksuriøse boliger.I Ideology kan en spiller tilslutte sig eller skabe en raider-religion, der kræver blod, eller en pacifistisk orden af ​​vegetarer.

Fans har også lavet et væld af dybe, omhyggeligt designede mods.Disse mods kan tilføje ting som familiedynamik og generationer, evnen for spillere til at drive deres eget bed and breakfast eller dybdegående genetisk modifikation.Men selvom spillere kan stable flere variabler på bunken, såsom rumrejser, gigantiske biokonstruerede beasties eller en omfattende kokainfabrik, hvis de holder Storyteller-indstillingerne tæt på standardindstillingerne, vil de i sidste ende løbe ind i tragedie og vold.

"Jeg tror, ​​at [RimWorld] er en smule anderledes end de fleste spil, som handler mere om at skabe en følelse af sejr, de følelser af triumf, eller du skaber noget romantisk eller smukt," bemærker Sylvester. "Men RimWorld handler om dramaets op- og nedture."Ludeon Studios har arbejdet på at skabe en bred vifte af omstændigheder, der kan påvirke et RimWorld-gennemspil, inklusive inspiration fra fantastiske film og bøger - selv de dystre.Der er kærlighed, ægteskab, gennembrud, sejr efter kamp ... og afhængighed, kannibalisme, infektion og forræderi.

Billede: Ludeon Studios

"Vi omfavner det negative såvel som det positive," siger Sylvester.I RimWorld kan negative udfald ske på flere måder, enten ved et tilfældigt tilfælde eller på grund af et spillervalg.Et hold mekanoider kan falde midt i en spillers tempel og øjeblikkeligt ryge religionens hovedpræstinde.En flok raiders kan komme ud af træværket, og fangerne kan lave en gal pause for friheden.Hvis du forråder en allieret, kommer de måske tilbage for at slå dig.For hver sejr en spiller tjener, er der en ondsindet AI eller morderisk raseri, der venter på at falde over spilleren.

"I Star Wars, når Lukes forældre bliver ristet af Stormtroopers - det kunne ikke ske i et videospil med fuld systemisk kontrol over alt," forklarer Sylvester. "Impulsen ville være at gøre det, så Luke vinder hvert eneste møde, og hans forældre aldrig bliver dræbt. Det svækker virkelig historien som historie, hvis ikke gameplay-oplevelsen. Hvis vi skal have en historie, skal den have tragedie, den skal have konflikt og udfordring."

Mens spil som Stardew Valley eller Disney Dreamlight Valley trives med et afslappende flow, nyder RimWorld-fans spillet, fordi det er så tilbøjeligt til at vende sig om og slå dem i nyrerne. "Det er en mærkelig form for nydelse, ikke?" erkender Sylvester. "Men som en bredere oplevelse giver forfærdelige situationer masser af mening. Jeg tror, ​​der er noget, der bliver savnet meget af tiden i designdiskussion, er at spillerens viden om, hvad der kunne ske, har en enorm indflydelse på deres forståelse af, hvad der sker."

Kort sagt, hver sejr i RimWorld, hver triumf, der er trukket fra nederlagets kæber, føles bedre, fordi spilleren ved, at hvis de havde spillet deres kort anderledes, kunne det være gået så grueligt galt.For nogle mennesker er katastrofen og faren det, der gør tingene sjove - og det er grunden til, at RimWorld har holdt sig fast i spilletidsånden.

"Da jeg startede for alle de år siden, da jeg sad på en stol, jeg kom ud af skraldespanden på mit gamle arbejde, i en lejlighed med værelseskammerater, tænkte jeg: Lad os lave et indie-spil og håbe, at det lykkes," siger Sylvester. "Så at gå derfra til her er ret bemærkelsesværdigt."

Alle kategorier: Andre varer