Sitemap

Rychlá navigace

Vývojáři chodí na sociální média, aby sdíleli bizarní anekdoty o tom, jak v zákulisí fungují určité herní mechanismy, včetně bývalého vývojáře BioWare Georga Zoellera.

V MMO Star Wars: The Old Republic jsou "explodující sudy plné scvrklých neviditelných lidí, protože pouze lidé jsou platným zdrojem poškození."Zoeller vysvětluje ve zprávě sdílené na Twitteru Palle Hoffsteinem z Ubisoftu. "Ano, je to tak, pokaždé, když vystřelíte do explodujícího sudu, někoho rozstřílíte na kusy."

Zoeller říká, že tito neviditelní lidé byli zpočátku „složitými modely s aplikovanou průhledností“ – ale to zabilo snímkovou frekvenci hry, což vedlo k misi „hledej a znič, abys je nahradil a ušetřil výkon.

V Knights of the Old Republic Zoeller vysvětluje (otevře se na nové záložce), "všechny globální proměnné questu na určité planetě byly uloženy na nezacílitelnou okolní bytost. Ukázalo se, že AOE efekty mohou stále získat tu bytost a zabít ji, čímž přeruší vaši hru. "

BioWare použil podobný trik s Mass Effectem (otevře se na nové kartě).Zoeller jednoduše říká: "Ach můj bože. Jsou to všude neviditelní tvorové, kteří udržují všechno v chodu." (Myslím, že to znamená, že strážci jdou daleko za Citadelu.)

Zoeller má také rozšířenou poznámku o tom, jak byly mnohé funkce v Neverwinter Nights hacknuty dohromady, ale jeden kousek vyčnívá: v DLC je „váš kůň ve skutečnosti plášť“.

Tyto druhy anekdot od herních vývojářů byly tento týden sdíleny na sociálních sítích.Dozvěděli jsme se, jak Fallout 3 spoléhal na neustále explodující iluzorní sídlo a jak jsou koně v původním Assassin's Creed „jen pokroucené lidské kostry“.

Zdá se, že nejlepší hry BioWare závisejí na několika docela kreativních hackech - a zdá se, že takové věci nejsou při vývoji her neobvyklé.

Všechny kategorie: Ostatní